keyboard_arrow_right
unxjg
Pendidikan

Persaingan Layanan pada Bisnis

Persaingan Layanan pada Bisnis

Persaingan Layanan pada Bisnis

Persaingan Layanan pada Bisnis
Persaingan Layanan pada Bisnis

Persaingan Layanan pada Bisnis Instant Messenger
Layanan instant messenger sedang marak belakangan ini. Banyak user mengunduhnya, bahkan menempati posisi atas dalam daftar unduhan terbanyak di toko aplikasi seperti Google Play. Sebut saja Line, Kakao Talk, WeChat dan WhatsApp. Keempat layanan messenger tersebut terindikasi sedang populer di mata penggunanya. Sebenarnya, siapa yang menciptakan keempat layanan messaging itu? Berikut kisah kelahirannya yang disaringkan dari berbagai sumber. Lalu bagaimana perkembangan dan upaya para pemain instant messanger dalam merebut hati konsumen di Indonesia?

Sejarah
1. Line

Line adalah aplikasi messaging yang dibuat oleh perusahaan NHN Corporation asal Korea Selatan. NHN Corporation juga mengoperasikan Naver, mesin cari online terbesar di Korea Selatan. Line diluncurkan pada 23 Juni 2011 oleh NHN cabang Jepang setelah terjadinya gempa bumi di Jepang. NHN Jepang menyadari kerusakan besar di sistem komunikasi dan menemukan bahwa layanan data akan bekerja lebih efisien. Maka mereka memutuskan membuat aplikasi yang bisa diakses melalui smartphone, tablet dan desktop untuk melakukan instant messaging secara gratis. Lalu darimana asal nama Line? Nama ini terispirasi dari antrean banyak orang di telepon publik setelah gempa terjadi. Tak dinyana, Line sangat diminati dan berkembang pesar. Bahkan pada Oktober 2011, layanan ini sempat mengalami overload dan terganggu karena banyaknya pengguna.

Line awalnya didesain untuk Android dan iOS, kemudian berekspansi ke Windows Phone dan komputer desktop. Versi untuk BlackBerry dirilis pada Oktober 2012 dan untuk Nokia Asha pada akhir Maret 2013. Pada bulan November 2012, pengguna Line sudah mencapai 74 juta di seluruh dunia. Dan pada 2 Mei 2013, penggunanya menembus angka 150 juta. Line memang giat berekspansi di berbagai negara. Salah satu cara mereka mendulang uang adalah dengan menjual stiker virtual, yang bisa dikirimkan saat chatting. Pasar terbesar Line adalah di negara-negara Asia termasuk Indonesia. Di Jepang saja, penggunanya lebih dari 40 juta. Namun kini, mereka akan berkespansi serius ke wilaya lain seperti Amerika Serikat di mana mereka mendirikan kantor. ”Kantor di Amerika Serikat ini juga akan mengendalikan operasional di Amerika Latin dan negara Eropa,” kata Jeanie Han, CEO Line Amarika Serikat.
2. Kakao Talk

Kakao Talk dirilis pada 18 Maret 2010 oleh Kakao Corp, perusahaan asal Korea Selatan. Pendirinya, Beom Soo Kim adalah mantan CEO NHN Corporation. Kakao Talk berbasis di Seoul. Saat ini, layanan tersebut bisa dipakai di platform iOS, Android dan Windows Phone. Pada bulan Maret 2013, jumlah penggunanya sudah menembus 88 juta. Kakao Talk kemudian berekspansi secara global. Pada Juli 2011, Kakao Corp mendirikan cabang di Jepang yang dinamakan Kakao Japan. Kakao Talk pun menuai popularitas di Negara Sakura. Terutama saat musibah gempa terjadi, Kakao Talk menjadi salah satu layanan favorit untuk berkomunikasi.

Kakao Talk terus mengepakkan sayap bisnisnya di mancanegara, antara lain dengan menerjemahkan layanannya ke berbagai bahasa. Termasuk bahasa Jerman, Portugis, sampai Spanyol. Di Indonesia dan Vietnam misalnya, Kakao Talk gencar beriklan bersama para artis terkenal. Untuk menghasilkan uang Kakao Talk melakukan berbagai cara. Misalnya dengan menjual item digital seperti emoticon. Juga bekerjasama dengan beberapa artis dalam penjualan tersebut. Metodenya, artis atau brand bisa bekerja sama dengan Kakao untuk menciptakan emoticon dan dijual pada fans. Kemudian profit yang dihasilkan akan dibagi menutut kesepakatan.

Baca Juga :

Pendidikan

Elemen Multimedia

Elemen Multimedia

Elemen Multimedia

Elemen Multimedia
Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

  1. Teks
    Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :

    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Sumber : https://t.me/belajarngeblogbareng/21

Pendidikan

Apa Itu Multimedia

Apa Itu Multimedia

Apa Itu Multimedia

Apa Itu Multimedia
Apa Itu Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
Media teks/tulisan
Media audio/suara
Media video
Media animasi
Media gambar
Media Interaktif
Media spesial effect

Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Sumber : https://t.me/belajarngeblogbareng/20

Pendidikan

DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

DASAR PEMROSESAN KOMPUTER
DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

5.1 Arsitektur computer

Central Processing Unit (CPU) mengendalikan semua unit system komputer dan mengubah input menjadi output.

  • Unit pengendalian (control unit) membuat semua unit bekerja

sama sebagai suatu sistem.

  • Misalnya prosesor dan arithmetic and logic unit (ALU) merupakan

tempat berlangsungnya operasi perhitungan logika serta

mengolah isi penyimpanan primer.

  • Penyimpanan sekunder menyediakan tempat untuk menyimpan

program dan data saat tidak digunakan.

-peralatan input

Peralatan input terbagi-terbagi seperti :

  1. Keyboard
  2. Mouse
  3. Scanner

-pemrosesan pusat dan penyimpanan sekunder

Penyimpanan komputer ada dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder.

Penyimpanan primer biasanya disebut main memor,random access memori

(RAM) yang di gunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data.

Read only memori (ROM) untuk menyimpan material seperti intruksi pada saat

komputer di nyalakan dan cache memori.

-peralatan output

Bentuk akhir dari pemrosesan computer adalah beberapa bentuk output dan

Menampilkan pilhan yaitu : printer,monitor,audio.

5.2 software

Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

– sistem operasi ada banyak macam nya seperti : windows, linux, mac os, dst.

– aplikasi : program yang dapat di jalankan di dalam computer.

5.3 peranan peralatan input dan output serta software dalam pemecahan masalah

-peranan peralatan input dan output serta software dalam pemecahan masalah.

Peralatan input dan output penting bagi manager terutama dalam

memberikan komunikasi antara manager dengan komputer.

Banyak unit output yang digunakan dalam pemecahan masalah

secara tidak langsung.

6. DATABASE

Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.

6.1 Hirarki data

File adalah kumpulan catatan data yang mempunyai hubungan dengan subyek tertentu. Record catatan terdiri atas semua elemen data yang berkaitan dengan submit dalam file. Elemen data adalah unit data terkecil, sehingga ia tidak dapat dipisahkan. File berada pada tingkat yang tertinggi, dan elemen data berada pada tingkat yang paling bawah.

6.2 Penyimpanan sekunder

-SASD (penyimpanan berurutan)

Penyimpanan berurutan (sequential) adalah media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu.

-DASD (penyimpanan akses langsung)

Penyimpanan akses langsung adalah alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya langsung pada posisinya.

6.3 Pemrosesan data

-pemrosesan batch adalah pengolahan yang dilakukan dengan mengumpul transaksi dalam periode tertentu.
-pemrosesan online adalah pengolahan data yang dilakukan per transaksi, kadang saat transaksi terjadi.

-sistem real time adalah Sistem yang mengendalikan sistem fisik dan mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik

6.4 Database

-era permulaan database

Hambatan dapat dihilangkan dengan cara menyusun data secara fisik dalam penyimpanan sekunder. Spesialis informasi mencari cara untuk mengatasi masalah organisasi fisik ini, dan uashanya membuahkan hasil yang dikenal dengan organisasi logic. Organisasi logic memadukan data dari berbagai lokasi fisik yang berlainan. Ia adalah cara pemakai melihat data. Organisasi fisik sebaliknya, cara computer melihat data sebagai file yang terpisah. Beberapa teknik telah dikembangkan untuk mencapai perpaduan data logic dalam file tunggal, dan juga perpaduan logic antara beberapa file.

-konsep data

Merupakan integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file. Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.
Tujuan utama dari konsep database:
1. Meminimumkan pengulangan data
2. Independensi data
3. Inkonsistensi data
4. Pemakaian bersama

-struktur data

Penekanan pada kegiatan pengolahan data adalah pada kemampuan untuk mengakses data dengan cepat serta efisien dalam penggunaan secondary storage.
1. Struktur data berjenjang (hierarchical data structure)
Hubungan antara data membentuk suatu jenjang seperti pohon. Suatu pohon dibentuk dari beberapa elemen grup data yang berjenjang, disebut dengan node. Node yang paling atas atau level 1 disebut dengan root . tiap node dapat bercabang ke node lain. Satu node hanya mempunyai satu orang tua.

2. Struktur data jaringan (network data structure)
Hubungan data sama dengan struktur hirarki, tetapi untuk setiap node bisa mempunyai lebih dari satu orang tua.

3. Struktur data hubungan (relational data structure)
Data disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci bukan berdasarkan alamat atau pointer di dalam record seperti pada strutur pohon dan jaringan.

-keunggulan dan kelemahan database dan DBMS

DBMS adalah perangkat lunak yang menetapkan dan memelihara integrasi logis antar file, baik ekplisit maupun inplisit.

Baca Juga :

Pendidikan

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

4.1  Pendekatan system

Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang

profesor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya tahun 1910,

ia mengidentifikasi tiga seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu

kontroversi secara memadai yaitu:

1. Mengenali kontroversi

2. Menimbang klaim alternatif

3. Membentuk penilaian

-pemahaman dasar pemecahan masalah dan pembuatan keputusan

kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi

yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan

keuntungan luar bisa. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan member responterhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang   keuntungannya.

Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan

tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan.

-tahapan pemecahan masalah dengan menggunakan  pendekatan system.

Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus

dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi /

pemecahan.

– Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan

menyediakan orientasi sistem.

– Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan

kemudian memahaminya.

– Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif,

mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu

membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.

-faktor manusia yang mempengaruhi pemecahan masalah.

Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka

mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan

informasi, dan menggunakan informasi.

  • Merasakan masalah

Manajer dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan

masalah mereka,yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah.

  • Mengumpulkan informasi

Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan

informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka.

  • Informasi Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk

memecahkan suatu masalah.

Sumber : http://jurnal.iainponorogo.ac.id/index.php/pustakaloka/comment/view/1235/0/19456

Pendidikan

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN
MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN

3.1 Model system umum perusahaan

– pengertian model

Model adalah penyederhanaan dari sesuatu.Model mewakili sejumlah  objek atau aktivitas

Yang disebut dengan entitas.

-Konsep dasar model sistem  umum perusahaan

Konsep menggunakan sistem terbuka,yang dapat mengendalikan operasi nya sendiri.

Pengendalian di capai menggunakan lingkaran yang terdapat di dalam sistem.

-penggunaan model system umum

Model sistem umum yang di terapkan pada jenis-jenis organisasi yang ada,walaupun perlu

Adanya bebrapa modifikasi .Misalnya penggunaan model system umum pada organisasi

Yang menghasilkan produk dan jasa.

Sumber : https://ojs.bib.hb.se/mastern/comment/view/21/10/43739

Tekno

Daftar Game Terbaru yang Akan Rilis Januari 2020

Daftar Game Terbaru yang Akan Rilis Januari 2020

Daftar Game Terbaru yang Akan Rilis Januari 2020

Daftar Game Terbaru yang Akan Rilis Januari 2020
Daftar Game Terbaru yang Akan Rilis Januari 2020

Mengawali tahun 2020 ini, ada kabar baik bagi para gamer di seluruh dunia termasuk di Indonesia.

Pasalnya, sejumlah judul game terbaru dikabarkan akan segera rilis pada bulan Januari 2020 ini.

Melansir dari berbagai sumber, beberapa judul game ini, hanya tersedia untuk perangkat PC, PS4 dan konsol Xbox One. Sementara untuk game mobile, sejauh ini belum ada informasi developer game yang akan merilis game buatannya di awal tahun 2020 ini.
Muat Lebih

Turnamen Free Fire Master League Season I Siap digelar, Berhadiah Rp 1,2 MTerjun kedunia E-Sports, Ariel Noah Bentuk Tim Bernama The PillarsMeski Pendapatan Turun 25%, Fortnite Tetap Jadi Game Teratas di 2019

Berikut judul game terbaru untuk perangkat PC, PS4 dan konsol Xbox One

yang menurut rencana akan di rilis awal tahun ini.
Baca Juga : Call of Duty: Mobile Akan Sambangi Android dan iOS Oktober 2019
Game Terbaru yang Akan Rilis Januari 2020

Monster Hunter World: Iceborne (PC) – 9 Januari 2020

Game besutan Capcom ini, sejatinya sudah dirilis untuk versi PS4 dan Xbox One pada September 2019 lalu. Namun, memasuki awal tahun ini, game ini sedianya juga akan tersedia untuk versi PC yang menurut rencana akan dirilis pada 9 Januari 2020.

Ini merupakan expansion pack, dimana kamu sebagai pemain akan di ajak untuk menjelajah Arctic di daerah bernama Hoarfrost Reach.

Akan ada banyak monster untuk diburu dalam permainan ini,

baik yang lama maupun yang baru baru. Selain itu, tersedia juga bermacam-macam peralatan untuk dikoleksi dan aneka misi yang menunggu untuk kalian tuntaskan.

Monster Hunter World: Iceborne untuk yang versi PC ini terdapat peningkatan pada kualitas grafis dengan resolusi yang lebih tinggi, kualitas 4K dan framerate mumpuni. Sangat cocok dimainkan menggunakan layar monitor ultra lebar dan kendali keyboard dan mouse yang lebih enak.

Dragon Ball Z: Kakarot (PS4, Xbox One, PC) – 17 Januari 2020

Ini merupakan salah satu judul game yang paling ditunggu-tunggu. Game bergenre action-RPG ini, menurut rencana akan dirilis tanggal 17 Januari yang tersedia untuk perangkat PS4, Xbox One dan PC sekaligus.
Baca Juga : 10 Game Android Offline Terbaik Paling Banyak dimainkan Tahun Ini

Alur cerita dalam game ini akan mencomot plot penting sepanjang cerita dalam film Dragon Ball Z. Selain tokoh utama Selain Goku, kalian juga bisa memainkan Gohan, Vegeta, Trunks dan karakter baru bernama Bonyu yang dibikin langsung oleh Akira Toriyama.

Untuk Gameplaynya akan memakai angle third-person, sehingga cukup menantang saat dimainkan.

The Walking Dead: Saints & Sinners (PC) – 23 Januari 2020

Selanjutnya ada game horor berjudul The Walking Dead: Saints & Sinners yang tersedia untuk di mainkan di perangkat PC yang akan rilis pada 23 Januari 2020 mendatang.

 

Baca Juga :

Tekno

Peretas Situs PN Jakarta Pusat ditangkap, Cuma Lulusan SD

Peretas Situs PN Jakarta Pusat ditangkap, Cuma Lulusan SD

Peretas Situs PN Jakarta Pusat ditangkap, Cuma Lulusan SD

Peretas Situs PN Jakarta Pusat ditangkap, Cuma Lulusan SD
Peretas Situs PN Jakarta Pusat ditangkap, Cuma Lulusan SD

Kepolisian Republik Indonesia melalui Direktorat Siber Bareskrim Polri berhasil menangkap dua orang peretas situs PN Jakarta Pusat, berinisial CA (24) dan AY (22).

Diamankan dalam dua tempat yang berbeda, kedua peretas ini menjadi incaran petugas Kepolisian setelah aksinya melakukan peretasan terhadap situs yang berlamat di sipp.pn-jakartapusat.go.id.
Muat Lebih

Hacker Iran Retas Sejumlah Situs Milik Pemerintah ASSitus Bareskrim Polri diretas,

Tampilkan Wajah Novel BaswedanHacker 19 Tahun Meretas Smartphone Untuk Curi Rp 14 miliar

“Tersangka CA ditangkap di Pasar Minggu, Jakarta Selatan, pada tanggal 8 Januari 2020 dan tersangka AY ditangkap di Apartemen Green Pramuka pada tanggal 9 Januari 2020,” jelas Kasubdit I Direktorat Siber Bareskrim Polri Kombes Reinhard Hutagaol di Humas Polri, Jakarta Selatan, Senin (13/1), terkait penangkapan kedua peretas ini.
Baca Juga : Pasca Aksi Walk Out Saat Pidato Anies Baswedan, Official Site Ananda Sukarlan Di Retas

“Tersangka CA menggunakan laptop Asus milik tersangka AY dan jaringan WiFi setempat untuk melakukan aksinya tersebut,” ujar Reinhard lebih lanjut.

Menurut keterangan pihak Kepolisian, aksi peretasan tersebut didasari atas rasa simpati yang ditujukan kepada Lutfi Alfiandi, seorang terdakwa pengibar bendera merah-putih saat aksi di Gedung DPR/MPR pada September 2019 lalu yang kasusnya disidangkan di Pengadilan Negeri Jakarta Pusat tersebut.

CA (24) peretas tergabung dalam komunitas Typical Idiot Security

ini awalnya bermaksud melakukan peretasan terhadap situs tersebut seorang diri. Namun, selama proses penetrasi ia tak kunjung mendapat celah atau bug untuk dijadikan pintu masuk.

Lantas, melalui sosial media pelaku CA menghubungi AY (22) untuk membantunya. Tak lama AY pun berhasil membobol situs tersebut dan mendapat imbalan Rp 400.000 dari CA karena sudah membantu meretas subdomain situs milik PN Jakarta Pusat.
Baca Juga : Hacker 19 Tahun Meretas Smartphone Untuk Curi Rp 14 miliar

Turut diamankan untuk barang bukti pada saat penangkapan CA 1 buah Laptop ALIENWARE Model P69F, 1 buah handphone Xiaomi MI 6 beserta simcard, 1 buah KTP atas nama CADF.

Sementara untuk tersangka AY polisi menyita 1 buah Laptop Asus

, 1 buah handphone Iphone 6 beserta simcard.
Kedua Peretas Situs PN Jakarta Pusat Bukan Pemain Baru

Aksi yang dilakukan oleh kedua peretas ini sebenarnya bukanlah yang pertama kali. Pasalnya kedua peretas ini terutama tersangka CA yang ternyata hanya lulusan sekolah dasar sudah sering melakukan aksinya meretas ribuan situs baik dalam maupun luar negeri.

Sementara tersangka AY yang di kenal dengan nickname “konslet” merupakan pemain yang sudah cukup punya nama di komunitas underground. Jejak digital dari aksi peretasan yang dilakukannya bisa dengan mudah di temukan dengan mengetikan kata kunci “hacked by konslet” di mesin pencarian Google.
Baca Juga : Diretas, Layar Bandar Udara Di Iran Tampilkan Pesan Anti Pemerintah

Kedua tersangka dijerat dengan Pasal berlapis yakni Pasal 46 ayat (1), (2) dan (3) Jo Pasal 30 ayat (1), (2) dan (3) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Undang-Undang No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, ancaman maksimal 8 tahun penjara.

 

Sumber :

https://articles.abilogic.com/409876/castle-clash-apk-mod.html

Tekno

Hacker Iran Retas Sejumlah Situs Milik Pemerintah AS

Hacker Iran Retas Sejumlah Situs Milik Pemerintah AS

Hacker Iran Retas Sejumlah Situs Milik Pemerintah AS

Hacker Iran Retas Sejumlah Situs Milik Pemerintah AS
Hacker Iran Retas Sejumlah Situs Milik Pemerintah AS

Pasca terbunuhnya jenderal Militer Iran, Qasem Soleimani oleh serangan misil dari pesawat tanpa awak Amerika Serikat beberapa waktu lalu, gelombang protes dan kecaman datang dari berbagai kalangan di Negara dibawah pimpinan Presiden Hassan Rouhani tersebut.

Tak terkecuali dari para pegiat IT dan kelompok hacker yang berasal dari Negara tersebut. Hal ini terbukti dengan di lancarkannya serangan dunia maya yang menargetkan situs pemerintahan milik Amerika Serikat oleh sekelompok hacker dari Iran.
Muat Lebih

Peretas Situs PN Jakarta Pusat ditangkap, Cuma Lulusan SDSitus Bareskrim Polri diretas,

Tampilkan Wajah Novel BaswedanHacker 19 Tahun Meretas Smartphone Untuk Curi Rp 14 miliar

Hal ini seperti yang di lansir dari laman US Today, yang menyebut jika salah satu website milik pemerintah Amerika Serikat berhasil di acak-acak kelompok hacker asal Iran.
Baca Juga : Terungkap, Ini Alat Yang Digunakan Oleh Hacker Untuk Meretas Drone

Dalam aksinya, kelompok hacker ini diketahui telah berhasil meretas dan menyusup kedalam situs web sebuah agen pemerintah AS dan mem-posting pesan-pesan yang bersumpah akan membalas dendam atas pembunuhan komandan militer Qasem Soleimani.

Aksi peretasan yang juga di kenal dengan istilah deface tersebut

, berhasil merubah tampilan situs web American Federal Depository Library Programme yang kemudian di ubah dengan latar belakang hitam dengan halaman berjudul “Iranian Hackers!”.

Situs yang berhasil di bobol tersebut juga menampilkan gambar-gambar pemimpin tertinggi Iran Ayatollah Ali Khamenei dan bendera Iran. Selain itu hacker Iran juga memajang foto Presiden AS Donald Trump yang ditinju dengan darah bercucuran keluar dari mulutnya dan pesan bernada ancaman dengan teks putih.
Baca Juga : HBO Siapkan Uang Rp 3 Milyar Lebih Untuk Hacker Sebagai Uang Tutup Mulut

“Ini hanya sebagian kecil dari kemampuan dunia maya Iran!,

” demikian pesan yang terpampang dalam situs yang berhasil diretas oleh Iranian Hackers, seperti dikutip dari laman USA Today pada Senin (6/1/2020).

Sementara itu, menanggapi aksi peretasan ini The Cybersecurity and Infrastructure Security Agency (CISA), sebuah divisi dari Department of Homeland Security, mengatakan sudah memantau aksi peretasan yang dilakukanoleh kelompok peretas dari Iran.

“Kami menyadari bahwa situs web American Federal Depository Library Programme telah dirusak dengan pesan anti-AS yang pro-Iran,” kata juru bicara badan keamanan dunia maya itu dalam sebuah pernyataan resminya.

 

Sumber :

https://articles.abilogic.com/409875/games-naruto-senki-overcrazy-mod.html

Tekno

Ini Chip Terbaik 2019 versi Antutu

Ini Chip Terbaik 2019 versi Antutu

Ini Chip Terbaik 2019 versi Antutu

Ini Chip Terbaik 2019 versi Antutu
Ini Chip Terbaik 2019 versi Antutu

Antutu baru-baru ini menobatkan Qualcomm Snapdragon 855 plus

sebagai chipset keluaran 2019 dengan performa tercepat di ajang tahunan Antutu SoC Awards 2019.

Chip 855 plus meraih gelar Strongest Performance yang unggul dengan skor benchmark 480.000, mengalahkan chipset flagship lain seperti Samsung, Huawei, dan MediaTek. Seperti dikutip Gadget Ndtv.

Disebutkan bahwa Snapdragon 855 plus Qualcomm, menjadikan sejumlah smartphone memiliki kinerjan yang baik. Seperti Realme X2 Pro, ROG Phone II dan Samsung W20 5G . Dan Snapdragon 855+ memiliki skor rata-rata 480.000.

Selanjutnya, gelar Most Cost-effective chipset diraih oleh Huawei HiSilicon Kirin

810 dan MediaTek Helio G90T. Keduanya diketahui sebagai chipset dengan budget yang murah. Meski hanya muncul pada ponsel Huawei dan Honor, HiSilicon Kirin 810 masuk ke dalam kategori Most Cost-effective berkat performa dan budget miring yang dimilikinya.

Baca Juga :Smartphone dengan Prosesor Snapdragon 855 Plus

Perlu diketahui Antutu sendiri merilis tiga kategori chipset terbaik, berdasar performa (Strongest Performance), harga (Most Cost-effective), dan inovasi (Technology Innovation).

Antutu juga mengumumkan empat pemenang dalam kategori Technology Inovation

dengan memboyong HiSilicon Kirin 990 5G, Exynos 980, Qualcomm Snapdragon 765G dan MediaTek Dimensity 1000L. Keempatnya dikenal memiliki skor benchmark yang tak kalah tinggi dengan skor masing-masing 460.653 pada HiSilicon Kirin 990 5G, skor 333.126 pada Exynos 980, skor 323.534 pada Snapdragon 765G dan Dimensity 1000L diangka 337.669.

 

Baca Juga :